Перейти к содержанию

Интерактивный whitepaper

STONEBOUND

Создай жизнь.Вырасти цивилизацию.Покори звёзды.

Исследовать мир

Проект в разработке

Игровая фантазия

Из пустого камня — в живую вселенную

Игрок становится Первотворцом: выбирает безжизненную планету, пробуждает первый источник жизни и шаг за шагом превращает её в самостоятельную цивилизацию.

  1. 01Безжизненная планета
  2. 02Источник первой жизни
  3. 03Цивилизация
  4. 04Существа и технологии
  5. 05Межпланетное влияние

Три независимые цивилизации. Три способа добывать, перерабатывать и создавать жизнь. Одна общая экономика и одна вселенная для конфликтов.

Лор игры · 8 глав

Летопись первотворцев

Пульс вселенной

Вселенная живёт импульсами.

Она рождается, расширяется, наполняется звёздами, мирами и жизнью. Но однажды достигает критической точки — и начинается обратное движение.

За доли секунды всё существующее схлопывается. Пространство втягивает в себя материю и энергию: звёзды, планеты, живые тела, свет. Всё, что казалось бесконечным, устремляется к единому центру.

Затем происходит взрыв.

Люди называют его Большим взрывом. Но это не начало всего. Это начало следующего цикла.

Материя и энергия вновь разлетаются в пространстве. Возникают новые звёзды, собираются новые планеты. Вселенная начинает очередную жизнь.

Однако из прошлого в неё переходит не только вещество.

Источник

Всё, что когда-либо обладало памятью, оставляет после себя след.

Люди и боги, насекомые и бесчисленные иные формы жизни — после гибели прежней вселенной обрывки их сознаний и воспоминаний смешиваются в неосязаемой среде.

Эту среду называют Источником.

Источник — не существо. У него нет личности, намерений или единого разума. Он ничего не замышляет и никого не направляет. Это неоднородное смешение памяти: знаний, ощущений, образов, инстинктов и опыта, утративших своих прежних носителей.

Воспоминание о человеческом лице может соседствовать с инстинктом насекомого. Знание бога — с ощущением голода. Память о движении тела — с образом существа, которого больше не существует.

Когда рождается новая вселенная, эта среда заполняет её вместе с материей. Но распределяется неравномерно.

Подобно тому как вещество собирается в звёзды и планеты, фрагменты памяти образуют собственные сгущения. Постепенно некоторые из них обретают внутреннюю связность.

И там, где прежде были лишь разрозненные воспоминания, возникает новое сознание.

Так рождаются первотворцы.

Первотворцы

Первотворцы — не живые существа в привычном понимании. И не боги: память самих богов была лишь частью Источника, из которого они возникли.

Это нечто первородное. Бестелесная воля, способная придавать вселенной облик.

Первотворец не является возвращением одного конкретного существа из прошлого. Он возникает из множества чужих фрагментов. Поэтому его память смутна: он может помнить форму, не зная её назначения; знать устройство жизни, не представляя, как должно выглядеть живое; понимать сознание, никогда не имея собственного тела.

Их сила созидания не имеет внешнего предела. Они способны воплотить любой замысел. Но безграничная сила не означает полноты знания.

Вселенная для первотворца — песочница, а сам он во многом подобен младенцу, которому досталась власть над действительностью. Он пробует, повторяет, соединяет обрывки знакомого. Со временем учится, развивается и эволюционирует.

У первотворцев нет предначертанной миссии. Их побуждения нельзя просто назвать человеческими желаниями или чувствами.

Но в каждом живёт один древний импульс: распространяться.

Этот импульс старше их самих. Он унаследован от бесчисленных форм жизни прежней вселенной, существовавших по простому принципу: продолжить себя и занять больше пространства.

Первотворец не обязан понимать, зачем расширяет своё влияние. Он просто стремится распространить свою волю как можно дальше — через созданные им формы, жизнь и разум.

Из различий унаследованной памяти возникают три пути созидания.

Големы — память формы

Образ первотворца големов

Первотворцы големов помнят, как выглядели существа прошлого.

В их памяти сохранились силуэты, пропорции, движения. Две руки и две ноги. Копыта. Крылья. Сегменты насекомого. Знакомые очертания, оторванные от знания о том, что когда-то находилось внутри.

Они помнят форму, но не знают плоти.

Поэтому собирают своих существ из доступной материи: камня, металла и других материалов нового мира. Воспроизводят узнаваемое, не воспроизводя биологию.

Так появляются големы.

Голем может напоминать человека, зверя или насекомое. Но внешнее сходство не делает его живым в привычном смысле. Внутри него нет биологической жизни, а за его действиями не скрывается собственное «я».

Големы не обладают самосознанием и самостоятельной волей. Они движутся и действуют по иным законам — как продолжение воли своего создателя.

Их существование возможно только благодаря первотворцу.

Голем — это форма, которой придали движение, но не собственную жизнь.

Слизни — память жизни

Образ первотворца слизней

Первотворцы слизней унаследовали противоположное.

Они помнят биологию, но не помнят форм.

В их наследии сохранились химические взаимодействия, обмен веществ, рост, приспособление и размножение. Они знают, как вещество может стать живым, но не располагают ясным образом того, каким должно быть живое тело.

Их создания не собираются по знакомому силуэту. Они возникают как сложные системы биологических реакций внутри изменчивой, бесформенной оболочки.

Так появляются слизни.

В их поведении больше от грибницы, чем от разумного животного. Они реагируют на среду, усваивают вещества, растут и распространяются. Их действия направляют возникающие инстинкты, а не осознанные решения.

Но внутри этой жизни заключена возможность дальнейшего развития.

За миллионы лет эволюции сложность может породить нечто большее. Реакция — превратиться в восприятие. Инстинкт — стать основой поведения, из которого однажды возникнет разум.

Это не обещание и не неизбежность. Это возможность, присущая живому.

Слизь — это жизнь, которая ещё не обрела устойчивого облика и собственного «я».

Тени — память разума

Образ первотворца теней

Первотворцы теней унаследовали память сознания.

Их создания возникают не как тела и не как биологические системы. Это бестелесные сгущения разумности, способные осознавать себя и окружающий мир.

Так появляются тени.

В отличие от големов, тени обладают собственной волей. В отличие от слизней, им не нужны миллионы лет, чтобы прийти к самосознанию. Они уже способны наблюдать, понимать и принимать самостоятельные решения.

Тени эмпатичны и созидательны. Они воспринимают чужие состояния, откликаются на окружающее и способны действовать по собственному замыслу.

Но у них нет естественного материального тела.

Чтобы взаимодействовать с миром, тени окружают себя уплотнённой энергией. Наблюдая за другими существами и предметами, они копируют их очертания, создавая оболочки для прикосновения к материи.

Такая оболочка — не плоть. Это принятая форма, средство взаимодействия с миром.

Тень — это разум, которому не досталось собственной телесной жизни.

Круг притяжения

Три наследия не существуют обособленно. Каждое тянется к тому, чего ему недостаёт.

Тени ближе к слизням. В них они встречают настоящую, развивающуюся жизнь. Для тени слизь подобна растению: с ней нельзя говорить как с равным сознанием, но её можно наблюдать, чувствовать и понимать через её реакции на мир. Разум тянется к живому.

Слизни ближе к големам. Их изменчивая биология словно ищет устойчивый образ, правильное устройство тела. В големах есть то, чего не сохранила их собственная память: определённость очертаний, соразмерность частей, завершённость формы. Эта тяга ещё не осознана — она существует на уровне инстинкта.

Големы ближе к теням. В тенях заключено то, чего нет в самих големах: самостоятельная воля и собственный разум. Големы не способны пожелать этого от себя. Их притяжение отражает поиск первотворца, чьи создания повторяют облик существ прошлого, но не обладают внутренней самостоятельностью.

Так замыкается круг:

Форма ищет разум.

Разум тянется к жизни.

Жизнь стремится обрести форму.

Это не готовый союз и не предопределённая вражда. Это глубинное родство неполных наследий одной погибшей вселенной.

Мир, которому ещё предстоит стать собой

Первотворцы получили не готовую картину мира.

Им достались пространство, обрывки памяти и власть превращать их в действительность.

Теперь каждый созданный материал, каждое существо и каждая новая цивилизация становятся продолжением чьей-то воли. Вселенная обретает облик через бесчисленные попытки её творцов понять собственное наследие.

Иногда они воссоздают то, что уже существовало.

Иногда соединяют воспоминания так, как прежде не соединял их никто.

А иногда рождают нечто, чего не было ни в одной прежней вселенной.

Новый цикл уже начался. Каким станет этот мир — решат первотворцы.

Вернуться к оглавлению ↑

Три пути

Выбери способ создавать жизнь

Образ фракции Големы

Архитекторы глубин

Големы

Углубляйся в планету, укрепляй тела и превращай руду в силу.

Принцип
Минералы, вес и инженерная точность
Добыча
Вертикальная шахта
Источник жизни
Пробуждающий монолит
Материалы
Камень · Металлы · Кристаллы

Цивилизация

Производство — это происхождение силы

Каждая карта начинается не в колоде, а внутри живого мира игрока.
Живая ветка развития Слизней: от пещеры к существу и карте
  1. 1Добыча
  2. 2Переработка
  3. 3Постройки
  4. 4Существа
  5. 5Усиление

Алхимия существ

Материал становится способностью

Редкий компонент меняет не только характеристики, но и поведение, роль и визуальный образ существа.
  1. Вид существа
  2. Класс
  3. Материал
  4. Уникальная карта

Големы производят гвозди из железа — только их технология умеет создавать этот компонент.

Слизни покупают гвозди на рынке, поглощают их и создают собственную форму: гвоздемётного слизня.

Сравнение добычи, ресурсов, построек и существ трёх цивилизаций

Живая экономика

Карта — это произведённый экземпляр

Существо выращивается в цивилизации, усиливается материалами и только затем запечатывается в карту. Поэтому каждая сильная колода имеет реальную производственную цену.

  1. Произведи существо
  2. Запечатай экземпляр
  3. Разыграй или продай

Разыгранная карта расходуется навсегда

Всё, что осталось в резерве после матча, возвращается. Погибший или использованный экземпляр нужно создать или купить заново.

Эксклюзивное производство

Слизни не умеют создавать гвозди, но могут купить их у Големов и выразить свойство через собственную форму жизни.

Честная изоляция аккаунта

Собственные цивилизации не торгуют и не рейдят друг друга. Их инвентари и прогресс полностью независимы.

Планетарные рейды

Поставь карту. Предугадай столкновение.

Игрок принимает одно важное решение за раз, а существа исполняют его на тактическом поле по понятным автономным алгоритмам.
Рейд на гексагональном поле между Големами, Слизнями и Тенями
Намерение юнитаСапёр намерен обезвредить ловушку

Следующее действие видно обеим сторонам.

01

Автономное движение

Скорость, инициатива, тип передвижения и цель определяют действие юнита после размещения.

02

Поле защитника

Ловушки и защитная колода готовятся заранее. Защитник начинает первым и использует собственную планету.

03

Живая или автономная оборона

Онлайн-игрок управляет решениями сам. В офлайне его подготовленную стратегию исполняет предсказуемый бот.

Долгосрочное развитие

Вселенная, которая растёт вместе с проектом

  1. 01

    Новые планеты

    Колонизация миров с другими условиями и конфликтами.

  2. 02

    Новые Первотворцы

    Новые способы добычи, производства и выражения силы.

  3. 03

    PvE-экспедиции

    Пещеры, исследования и захват планет через серии испытаний.

  4. 04

    Кланы и войны

    Командные поля и рейды с несколькими сторонами.

  5. 05

    Региональные миры

    Независимый прогресс и экономика на каждом сервере.

Roadmap без выдуманных сроков

Фазы превращения концепта в игру

Переход к следующей фазе происходит только после проверки предыдущего ядра на работающем прототипе.
  1. 01
    Текущая фаза

    Фундамент

    Геймплей, визуальный язык, архитектура и публичный whitepaper.

  2. 02

    Живая планета

    Минимальная цивилизация и один ресурсный цикл.

  3. 03

    Существа и карты

    Создание, усиление, запечатывание и колоды.

  4. 04

    Первый рейд

    Авторитетный PvP-прототип один на один.

  5. 05

    Экономика мира

    Рынок, торговля и постоянный чат.

  6. 06

    Расширение вселенной

    Новые фракции, планеты и социальные режимы.

Состояние проекта

Честная точка отсчёта

Сейчас Stonebound — зафиксированная игровая система и визуальный язык. Этот whitepaper становится общей картой для проектирования, обсуждения и будущей разработки.

Стадия
Концепция и pre-production
Клиент
Unity — Android и iOS
Данные
Firebase
Матчи и серверные операции
Google Cloud Run
Сайт и документация
Firebase Hosting
Ближайшая цель
Минимальный проверяемый цикл одной цивилизации и одного рейда